Watch Dogs 2 es un videojuego de mundo abierto, sigilo y de disparos en tercera persona estando ambientado en la ciudad de San Francisco. El jugador encarna a Marcus Holloway, un hacker que se une al grupo hacktivista DedSec para descubrir y revelar al público los manejos del Sistema Operativo ctOS e investigar como el Estado y las empresas utilizan la información recolectada para controlar a la población.
Nueve años después de un atraco frustrado en Ludendorff (North Yankton), que dejó a uno de sus perpetradores muerto, otro bajo arresto y obligó a un tercero a pasar a la clandestinidad, el ex ladrón de bancos, Michael Townley, fue dado por muerto en North Yankton y ha sido puesto bajo protección de testigos por el agente corrupto del FIB Dave Norton, amigo íntimo del mismo, trasladándolo así con su familia a Los Santos (San Andreas) con una nueva identidad: «Michael De Santa».
La historia se centra en el personaje Geralt de Rivia, quien recibe una carta de su amante Yennefer de Vengerberg diciendo que necesita localizarlo lo antes posible. Geralt, depués de encontrar a su amante, aprende que Ciri, hija del emperador Emhyr var Emreis y ex-alumna del mismo personaje, es buscada por La Cacería Salvaje, un grupo antiguo de espectros que están liderados por el Rey de La Cacería Salvaje.
Battlefield: Bad Company 2 lleva al galardonado estilo de juego Battlefield a la vanguardia de los juegos para PC con el mejor combate sobre vehículos de su clase e inesperados “momentos Battlefield”. Nuevos vehículos como el ATV y un helicóptero de transporte permiten nuevas tácticas multijugador sobre el campo de batalla.
Nunca he sido especialmente amigo de los unboxing. Entiendo que la gente los disfrute, pero siempre he pensado que desembalar una máquina nueva, y sobre todo una para jugar, debería ser un momento íntimo, un primer beso que prefiero vivir antes que ver por la tele.
Una tarde soleada del verano de 1986, con la guerra de las Malvinas bien reciente en el recuerdo, un argentino menudo y regordete se disfrazó de Dios para recorrer toda la cancha en solitario, rompiendo la cintura a cuantos ingleses encontró en su camino y marcando al final el gol más legendario de la historia del fútbol. Su nombre era Diego Armando Maradona, y su gesta no solo cambió la historia de este deporte, sino que le confirió poderes casi divinos en su patria natal; se habla mucho de la que puede organizarse en Argentina el día de su funeral, y me gustaría pensar que aquí sucederá algo parecido el día que nos falte Chiquito. Un par de generaciones después otro argentino inesperado, un pibe de apariencia frágil y escasa estatura, repetía su hazaña de manera casi fotográfica: un par de quiebros fugaces, una carrera interminable con la matrícula bien a la vista, tres, cuatro, cinco quiebros, picadita y al fondo de las mallas. Hoy por hoy, observar un montaje paralelo de ambas obras de arte sigue causando estupor, así que imaginad lo que fue en su momento. Al día siguiente, la prensa, ese ente malvado tan propenso a entusiasmarse, no escatimó en elogios, y se apresuró a coronar al joven Lionel Messi como el heredero de Maradona. Razones no les faltaban, pero tampoco faltaron quienes se tomaron aquello como la mayor de las afrentas: hay cosas que son sagradas, y nombrar al barrilete cósmico en vano puede costarte la excomunión. Así, entre acusaciones cruzadas de partidismo y acaloradas tertulias de barra de bar pasaron aquellos días; unos días que perdimos debatiendo sobre si el fútbol de ahora puede compararse al de entonces, en lugar de sentarnos y disfrutar. No sé si os suena de algo.
La cuestión es que no les faltaba razón. Porque las leyendas lo son porque hicieron cosas que nunca se habían hecho antes, y es imposible superarlas sin inventar algo nuevo. Por eso aquel gol se quedó en una mera curiosidad: hoy por hoy, Messi no es quien es por el partido contra el Getafe, sino por Wembley, por el Olímpico de Roma, y por esos segundos en los que se suspendió en el aire para batir, de cabeza y por alto, a un bigardo de dos metros de altura. Incapaz de vencer al astro en su terreno no le quedó otra que dibujar uno nuevo, el mismo camino que ha seguido Nintendo con este Breath of the Wild. Porque todos llevamos esa ocarina demasiado agarrada al pecho, y nada de lo que hicieran los que vinieron después podría ser suficiente. Nada salvo una cosa: atreverse a dejar de imitarla
Por eso creo que lo más sensato es intentar atajar el debate antes de que comience: no sé si Breath of the Wild es mejor que Ocarina of Time, y la verdad, no podría importarme menos. Sé que he sentido cosas parecidas, que todo en él huele a revolución y que deja las cosas igual de difíciles a quienes junten arrestos para sentarse a levantar un proyecto parecido a partir de ahora. Puede que hablar de magia sea un lugar común, o una salida fácil cuando toca poner en negro sobre blanco lo que significa una experiencia así. No me pagan para eso, así que intentaré ser más concreto: siento que ya he hablado mucho sobre cómo el juego te hace sentir pequeño, y ahora me gustaría contar cómo te hace sentir todopoderoso.
No hablo del mismo tipo de poder del que puede presumir un Kratos, aunque algo de eso hay, porque aquí también encontramos arcos místicos y les leemos la cartilla a criaturas de diseño excesivo y desorbitados poderes cósmicos. Y todo eso está muy bien, aunque a estas alturas es algo que puede hacer cualquiera, y Link siempre ha sido un tipo de héroe más dado a las sutilezas. A buscar soluciones, a encontrar caminos, y a preguntarse si lanzar una flecha al ojo de aquella estatua puede hacer que avancemos un par de pasitos más. Esa es, sin duda, la verdadera razón de ser de este Zelda: que siempre dice que sí. Que todo lo que podamos pensar ya estaba pensado antes, y que cualquier cosa que se nos ocurra afectará al mundo de una u otra manera. Que algo tan sencillo como un pedazo de carne puede servir para preparar un estofado, pero también para dejar que se congele a la intemperie en las cimas más altas y luego nos sirva como un remedio para combatir el calor. Quien sabe, incluso podríamos probar a dárselo de comer a un perrete, si queremos un nuevo mejor amigo que nos persiga por todo el campamento agitando la cola. Es una libertad, una amplitud de miras, que no solo se aplica a nosotros mismos, porque los enemigos también son plenamente conscientes de que las reglas han cambiado. A lo largo de todas estas horas lo he utilizado en mi beneficio, disparando al corazón de monstruos de fuego que han envuelto en llamas todo un campamento enemigo, pero también he visto como el más grande de todos ellos tomaba en sus manos al que había salido peor parado y me lo arrojaba de vuelta mientras todavía estaba caliente. Son solo algunos ejemplos, pero creedme, hay mucho más, y no puedo evitar sentir que estoy hablando demasiado. Por favor, no dejéis que os lo arruinen con gifs.
Para lograr todo esto, o más concretamente para darle sentido, había que romper por fuerza con esa estructura clásica que dicta que por aquí no puedes pasar porque todavía no tienes las bombas. No es un tipo de diseño contra el que tenga nada en contra, porque construir un mundo que nos guíe de manera invisible y mantenga todas esas variables girando en el aire siempre me ha parecido una cosa de brujos, pero es cien veces más impresionante comprobar como todas esas piezas saltan por los aires para caer invariablemente de pie. Breath of the Wild es, en cierto modo, Nintendo jugando a los dados con el universo, y confiando de manera ciega en un conjunto de sistemas tan fuerte y tan bien pensado que deja automáticamente obsoleto cualquier intento de marcar un guión. Vamos a toparnos con muros, sin duda, pero siempre hay una solución alternativa para continuar avanzando, aunque todo esto también tiene su cruz: es perfectamente posible (de hecho, sucede con frecuencia) que tengamos todos los elementos necesarios para solventar un problema, pero nos toque esperar un buen rato porque, simplemente, se ha puesto a llover y las antorchas se apagan. Todo esto podría sonar a palabrería, pero hay hechos de sobra para respaldarlo, y cualquier atisbo de sana incredulidad salta por la ventana la primera vez que te quedas sin flechas de fuego y decides liarte a porrazos con un pedacito de pedernal cerca de un montón de madera. Todo es posible.
Así las cosas, intentar marcar un tempo sería ponerle puertas al campo, y por eso no puedo sino aplaudir la decisión que ha tomado Nintendo a la hora de atacar esa patata caliente que es la narrativa en Zelda: relegarla a un muy acertado vagón de cola. Con esto no quiero decir que no tenga su importancia, porque probablemente Breath of the Wild sea la entrega que más y mejor cuida a sus personajes, que más se preocupa por hacerlos inolvidables. Las cinemáticas, aunque breves, pueden presumir de una factura espectacular, y ese look Ghibli que tanto bien le hace a sus prados y a sus mesetas gana un protagonismo incluso mayor cuando las distancias se acortan. Sin embargo, Nintendo ha sido suficientemente inteligente como para entender que aquí las prioridades son otras, y donde muchos se hubieran dejado cegar por su propia obra ha tenido las agallas para convertirla en algo plenamente opcional, un conjunto de recuerdos que podemos perseguir recorriendo cada rincón del mapa o podemos simplemente ignorar. Un extra que nos obsesionaremos por conseguir precisamente porque nadie nos lo impone, y que entiende que las historias que realmente definen a este Zelda son las que creamos nosotros mismos escalando un acantilado porque alguien nos ha dicho que en lo más alto crecen unos hongos de propiedades fenomenales. Hasta tal punto cree Nintendo en esto, hasta tal punto confía en lo que ha creado, que desde un primer momento dinamita cualquier noción previa sobre estructuras o cadenas de quests indicándonos que ahí está el castillo, ahí el enemigo final, y que si nos apetece podemos ponernos inmediatamente con ello. Buena suerte con eso, por cierto.
El resultado de todo esto es algo parecido al videojuego total. Un contenedor absurdamente libre en el que hay lugar para todo, en el que todos los géneros se despelotan en una orgía de referencias de la que nadie podría llevar la cuenta. Y si hablo de orgías no es solo porque me guste hacer chistes guarretes (que también), sino porque me preocupa sobremanera que alguien pueda ver aquí una nueva lista de la compra de esas que mezclan al buen tuntún Far Cry, Uncharted y los Batman de Rocksteady. Breath of the Wild rompe con eso porque en su interior no hay compartimentos estancos, y porque reinterpreta todas sus referencias para devolvernos una solución única en la que todo funciona a la vez. Por eso resulta tan divertido: porque podernos lanzarnos en parapente y posteriormente escapar escalando de un combate que hasta hace un par de minutos recordaba poderosamente a Dark Souls. O a lo que sería Dark Souls si en algún momento de la noche se hubiera acostado con Bayonetta, porque esquivar en el último instante los golpes tiene el efecto que todos estáis pensando.
Y como de alguna manera Breath of the Wild quiere ser todos los videojuegos a la vez, tampoco está de más que haya encontrado un ratito para intentar parecerse a un Zelda. A un Zelda clásico, me refiero, de esos tan preocupados por desplazar bloques, activar palancas y encontrarse un cofre brillando al final. A un Zelda de mazmorras, esa unidad de medida que lleva utilizándose desde los inicios para intentar sopesar de manera objetiva su calidad. Y lo que son las cosas, hasta en eso nos ha salido respondón. No por saltárselas, sino por convertir todo el esquema de templos temáticos ordenados y obligatorios en una selección de cuatro grandes desafíos y unos cien mucho más chiquititos que, de nuevo, permiten hacer con ellos lo que nos dé la real gana. En cuanto a los menores, resolverlos en grupos de cuatro nos permitirá mejorar nuestras aptitudes con un nuevo punto a repartir, aunque no hay por qué asustarse: la "hoja de personaje" se reduce al clásico indicador de corazones y a una rueda de resistencia que limita cuánto podemos nadar sin ahogarnos y cuánto podemos escalar sin pegarnos una hostia de campeonato. Cuánto y con qué facilidad podemos explorar, en definitiva, para así encontrar nuevos templos y que la rueda siga girando. En cuanto a lo que vamos a encontrarnos en el interior, aquí vale todo, y estos pequeños desafíos suponen algo así como una gran tormenta de ideas que aúna todos los grandes conceptos que han definido siempre al puzle tipo de Zelda: bloques, pasarelas deslizantes, corrientes de aire, planos inclinados y bolas electrificadas que insisten en caer al vacío un par de metros antes de llegar al final. Cada templo parte de un leitmotiv, de un concepto fundacional, y nos regala una pequeña frase como de galleta de la fortuna para indicar por dónde van a ir los tiros. No suele ser necesario porque la mayoría son bastante triviales, y los que se ponen tontos suelen respetar la nueva máxima de la serie: si la solución ideal se resiste, nadie va a juzgarnos por buscar caminos alternativos.
Aun así, en la mayor parte de las ocasiones esa solución ideal suele depender de un uso creativo de los poderes, esas capacidades especiales que nos hemos hartado de ver en trailers y gameplays y que, esta vez sí, vienen a cubrir el hueco de los ítems tradicionales. De esta manera el progreso que facilitan los templos en forma de orbes de energía no se limita a nuestro avatar, porque el propio jugador también adquiere conocimientos y entiende que un imán puede desplazar bloques, pero también permite trabajar seguro cuando toca manipular la corriente eléctrica. Así, pertrechados de corazones, resuello y sabiduría nos lanzaremos a resolver las cuatro grandes mazmorras, de nuevo auténticos galimatías que basan gran parte de su mala leche en la combinación creativa de esos poderes, pero también en un par de vueltas de tuerca a la fórmula que no os arrebataré el placer de descubrir. Es en estos grandes templos donde Breath of the Wild más se asemeja a los clásicos y a ese tipo de puzle que alberga solo una solución, aunque en mi caso particular recuerdo haber resuelto un par de callejones sin salida más bien por las bravas: forzando la cámara, empujando cosas con otras cosas o utilizando poderes obtenidos en mazmorras previas que no tendría por qué haber visitado en primer lugar. Sin embargo, vuelvo a tener la incómoda sensación de estar hablando demasiado: soy plenamente consciente de que trato con material delicado, así que me limitaré a decir que, en relación a las mazmorras, cuando hablaba de la influencia de Shadow of the Colossus no me refería solo a la soledad. Recordad, todos los videojuegos están aquí.
Pero por suerte, además de las grandes mazmorras y los pequeños templos y las cinemáticas y las postas y las atalayas, también hay sitios donde no hay nada. O al menos a simple vista, porque la mayor bofetada de este Zelda en la cara del sandbox tradicional es dejar de entender el mundo como un lugar reglado, como un decorado en que cada piedra y cada camino están ahí porque lo requiere una misión principal o una absurda excursión para recolectar tomates. De hecho, es perfectamente posible dar por finalizado el juego sin haber visitado más de un puñado de las grandes regiones que dividen el mapa, y precisamente por eso es un mundo en el que puedes creer: porque está ahí sin obedecer a ningún motivo, porque existía antes de ti y seguirá existiendo después. Seguirá escondiendo misterios que no aparecen en ningún mapa, y alimentando rumores compartidos en tabernas y también en grupos de whatsapp. Es lo que realmente seduce, lo que incita a volver, y también, por qué no decirlo, lo que convierte al concepto postgame en una auténtica ordinariez. Sería volver a caer en el mismo error, y volver a reducir a simple "contenido" un mundo que no se merece eso. Una vez ruedan los créditos, creedme, lo que me impulsa a volver a Hyrule no es la kilométrica lista de secundarias que me miran con desaprobación, sino esa misteriosa península que traza una espiral perfecta si la observas desde cierto punto elevado. Nadie me ha obligado a ir allí, y jamás podré agradecerlo lo suficiente.
Vuelvo a dejar para el final el tema de los gráficos, porque en el fondo soy un cobarde. Sigo sin verme capaz de hacerle justicia a esto, y es una sensación que empeora a cada pequeño paso que doy. Sí puedo deciros que sigo encontrando detalles, que ver amanecer en el desierto es espectacular y que siento un profundo respeto por quien pudiéndose limitar a dibujar cuatro garabatos en los posters de las posadas los utiliza para esconder recetas. Aun así, siento que son pamplinas, y que lo que ha hecho Nintendo aquí es algo mucho más grande. Es lo que me lleva a pensar que, justo al ladito de la libertad, hay otro gran pilar que ha alimentado este Zelda: la intención de crear belleza. No hay una meta más noble, y hay que admirar a quienes lo intentan. A quienes saltan al campo con la intención de pasar a la historia y lo hacen a cualquier precio, aunque sea ignorando las reglas, aunque sean las de su propia saga. Aunque sea metiendo el balón con la mano. Por eso no puedo evitar volver a acordarme de Maradona, y más concretamente de las inmortales palabras de aquel narrador que llevaba en su voz quebrada el grito de toda Argentina:
Gracias, Nintendo. Por el videojuego, por Zelda. Por estas lágrimas. Breath of the Wild 1 - Industria 0.
Nunca he sido especialmente amigo de los unboxing. Entiendo que la gente los disfrute, pero siempre he pensado que desembalar una máquina nueva, y sobre todo una para jugar, debería ser un momento íntimo, un primer beso que prefiero vivir antes que ver por la tele. Esto, creo, es especialmente cierto en las máquinas de Nintendo; no por un absurdo favoritismo ni por ninguna monserga relacionada con las guerras de consolas, sino porque el resto de participantes que hoy se mantienen en pie llegaron un poquito más tarde y en mi generación todos fuimos alguna vez el niño de la Nintendo 64. Una consola nueva solo va a ser nueva una vez, y por eso me gusta tomarme las cosas con calma: tomar cada componente, liberarlo del plástico poco a poco y depositarlo en una fila ordenada junto a los demás, dejando el premio gordo para el final. También me gusta pensar que en todo esto hay una especie de narrativa, un proceso capitular que te va contando cosas sobre cómo es la consola, para qué sirve, qué la hace diferente a todas las anteriores. Puestos a contar la historia de Nintendo Switch, esa consola que en el fondo son dos y que debería cambiarlo todo, creo que las cosas no podrían haberse hecho mejor: dos niveles, dos pequeñas bandejas de cartón que separan el contenido como en esas cajas de bombones que te regalan cuando eres tu abuelo o te has partido una pierna y estás en el hospital. En la inferior están los cables, el dock, un par de pequeños adaptadores para convertir cada Joy-Con en una herramienta digna de un Mario Kart y ese esqueleto que los une para formar un pad; en ese nivel están los accesorios, las posibilidades. En el superior, sin embargo, solo hay un par de mandos y una fina pantalla del tamaño de una mano extendida. Todo lo que necesitas para empezar a jugar.
Y como soy un tipo educado, en el calor del momento no se me ocurrió un mejor homenaje que hacerles caso. Que tomar la consola, fijar un Joy-Con a cada lado y ponerme a jugar, dejando para más tarde un proceso de instalación que apenas merece tal nombre: levantando una pequeña tapa de la parte trasera del dock encuentras tres conectores (HDMI, corriente y un puerto USB que acompaña a sus dos hermanos situados en el lateral izquierdo), lo colocas todo en su sitio, y listo. Empecé jugando, como digo, en una configuración portátil de la que lo mejor que se puede decir es que conserva todo su impacto pasadas las horas, lejos de las prisas y la excitación de los eventos de presentación. La pantalla es sencillamente mágica, aunque no sabría decir que parte del conjuro corresponde a contraste y definición y cual es mérito de mostrar lo que está mostrando. En cualquier caso, y por buscar referencias más o menos universales, hablamos de una calidad mucho más cercana a la de tablets y móviles de alta gama que a la portátil dedicada tradicional, y por supuesto una que deja en ridículo al malogrado modo off screen de Wii U. Los datos son claros: 720p, 6.2 pulgadas de tamaño útil, y una visibilidad prácticamente perfecta en casi cualquier situación, aunque como veremos más adelante abusar del brillo puede traer consecuencias si pasamos demasiado tiempo lejos de una toma de corriente. Por fortuna no suele ser necesario, y reduciendo un par de puntos la luminosidad marcada por el sistema de detección automática la experiencia no se resiente en absoluto.En cuanto a la ergonomía, la verdadera madre del cordero si es que realmente nos planteamos sesiones de juego lo suficientemente prolongadas como para chocar con el muro de su capacidad energética, los resultados son sensacionales, aunque con un par de matices. En su modo portátil y con ambos Joy-Con acoplados a los laterales Switch es realmente cómoda de jugar, y baste decir que tras una jornada completa de juego continuado cuesta dar el salto al mando Pro: sin duda es una experiencia superior, pero la diferencia es marginal y la memoria muscular requiere un tiempo de adaptación. Sin embargo, la verdadera victoria de todo el esquema radica en no trazar líneas rojas en ninguna de sus configuraciones, y en garantizar que no hay nada que podamos hacer en el modo portátil que no tenga una traslación 1:1 al mando Pro, y viceversa. Los botones son evidentemente los mismos, pero también lo son las distancias relativas entre ellos, e incluso sus escasas limitaciones son constantes en ambos modos de control. Esto quiere decir, por ejemplo, que si estamos acostumbrados a apoyarnos en el giroscopio del Joy-Con para afinar el apuntado (personalmente lo recomiendo, es sorprendentemente preciso), cambiar al mando Pro nos permitirá hacer exactamente lo mismo, pero también que esos gatillos digitales que entiendo sacrifican el recorrido por una cuestión de espacio en el modo portátil también han sido reproducidos en un mando de sobremesa que podría soportar un par de analógicos sin problema. Poniéndonos puntillosos, las únicas diferencias reales son, ergonomía del propio soporte a parte, la sustitución de la excelente cruceta del mando Pro por cuatro botones tradicionales en el Joy-Con izquierdo (un compromiso necesario dada su necesidad de funcionar como mando individual para el multijugador, aunque su respuesta en determinados géneros plantea algunas dudas), y un recorrido ligeramente menor en los sticks analógicos de la portátil, aunque no hay por qué asustarse: son plenamente funcionales, y un salto de gigante respecto a los vistos, por ejemplo, en Playstation Vita. Además ambos se pueden pulsar, lo que si no me falla la memoria convierte a Nintendo Switch en la primera consola portátil en respetar al 100% el esquema de control de un pad de sobremesa contemporáneo.
Evidentemente la opción intermedia, ese esqueleto que permite unir ambos Joy-Cons en un pad improvisado, sigue los mismos principios, aunque en este caso el resultado es más tibio: la respuesta al control es evidentemente la misma que en el modo portátil, pero la excesiva cercanía entre ambas manos podría resultar incómoda para jugadores con manos más grandes. El acabado del propio Grip (que así se llama el cacharro) tampoco es espectacular, y una advertencia importante: como aseguraban los primeros rumores, el incluido con la consola base no permite cargar la batería de los Joy-Con mientras jugamos. Lo tendría difícil, porque carece de la conexión USB que sí muestra el que se vende por separado, un matiz que puede aguarle la fiesta a los jugadores que opten por ahorrarse el mando Pro y carezcan de la disciplina para colocar ambos controladores en los puertos laterales de la consola cada noche. O que simplemente olviden que es necesario, algo más que probable dada la muy respetable autonomía de ambos dispositivos, que también se cargan mientras jugamos acoplados a la pantalla. Nintendo habla de una duración cercana a las 20 horas, y salvo que reneguemos completamente del modo portátil, en la práctica y tras alternar constantemente entre los tres modos de control principales aun no hemos visto esa pequeña pila que sirve de indicador de carga bajar del 100%.Y ya que sacamos el tema, llega el momento de hablar de la función estrella, ese momento mágico en el que alguien quiere ver las noticias y simplemente nos llevamos el Zelda a otra habitación. Aquí el factor tiempo es crucial, y por suerte en su versión final el proceso es tan sencillo e inmediato como muestran los vídeos promocionales: separar la consola del dock traspasa la partida a nuestra mano instantáneamente, y volverla a unir toma exactamente el tiempo que tarde nuestro televisor en detectar la señal de la fuente de vídeo. Si acaso, lo único que podríamos achacarle a todo el sistema es que, en su afán por la inmediatez, el propio soporte de la consola dentro de su cuna se siente poco rotundo: no hay ninguna pieza de anclaje, ni ningún seguro que pulsar, y pese a que el conjunto resulta estable salta a la vista que lo único que une ambas piezas es la fuerza de la gravedad. Nada problemático a simple vista, aunque puede que los usuarios con mascotas o descendientes en edad de experimentar hubieran preferido un sistema como el que rige la unión de los Joy-Con con el cuerpo de la consola: un pequeño botón trasero fácilmente identificable al tacto que no entorpece en absoluto y aporta sensación de seguridad.
Algo más engorroso es el sistema de sujeción de esos pequeños apéndices plásticos que hacen las veces de gatillos de Super Nintendo cuando utilizamos cada Joy-Con de manera individual. El principio es el mismo, una vía metálica de una sola dirección con un pequeño tope al final, ayudado en este caso por una pestaña de plástico que hace las veces de seguro. Sin embargo el contacto es algo más duro, y en ocasiones volver a separar ambas piezas cuesta un poco más de la cuenta; nada que no se solucione aplicando un poco de fuerza, pero llama la atención viniendo de un sistema de acople con la propia consola tan fluido y satisfactorio. En cuanto a los apéndices en sí, tanto el tacto de los propios botones superiores como la ergonomía que aportan al diseño base son más que correctos, aunque podemos prescindir de ellos y jugar utilizando los pequeños pulsadores que accionan internamente y que están semi escondidos en el canto superior del Joy-Con: dista de ser la solución ideal, pero al menos nos ahorramos tener que cargar con ellos en esas partidas que por definición deberían darse en situaciones improvisadas.
Y por eso, porque en el fondo hablamos de una consola pensada para jugar por impulso y en cualquier lugar, uno de sus principales aciertos es una inmediatez que Wii U nos había hecho olvidar. En lo referente a la gestión de menús y al propio sistema operativo Switch es una consola rapidísima, y no solo en comparación con su predecesora: procesos como navegar entre aplicaciones, saltar al menú principal o dejar la partida en suspenso son prácticamente instantáneos, de una agilidad de nuevo pareja con la de los dispositivos móviles. Para acelerar aun más las cosas, incluso disponemos de un menú de acceso rápido que se activa al pulsar el botón Home durante un par de segundos y que se sobrepone a la partida dejando a mano diferentes opciones (brillo, modo avión...) según estemos jugando en modo sobremesa o portátil. De manera similar, almacenar una captura de pantalla es tan simple y tan apetecible como pulsar el botón dedicado situado en el mando izquierdo, sin menús intermedios ni engorros de ningún tipo. En términos de software de sistema tampoco podemos adelantar mucho más porque la consola por el momento carece de funciones como un navegador elemental y servicios como la Consola Virtual aun no han sido activados, pero me gustaría detenerme en la gestión de esas mismas capturas: Switch no solo permite tomar instantáneas en tiempo record, sino que viene con un editor que permite elaborar memes a la misma velocidad. Efectivamente, lo han entendido todo.
Otro de los beneficios de ese alma portátil y de esa apuesta en firme por la agilidad es que, como consola de sobremesa, Switch es sin duda la que menos trabas pone a la hora de comenzar a jugar. Con la consola en reposo, salir de la hibernación y retomar la partida en el punto exacto en que la dejamos toma una fracción de segundo, y si en algún momento decidimos apagarla del todo volver al menú principal se demora exactamente nueve segundos. Continuando con las mediciones, el ciclo completo desde el apagado total hasta estar correteando por las campiñas de Hyrule marca un minuto y catorce segundos, contando aquí el proceso de cargar partida y una gestión de usuarios que asusta de puro simple: si compartimos la consola, un sencillo pop-up nos consultará a quien pertenece la partida al arrancar el juego, y a volar. La buena noticia es que ese apagado total carece completamente de sentido en el modo sobremesa, y salvo que planeemos dejar la consola varios días dentro de una mochila estoy por asegurar que lo mismo pasa en el modo portátil: el estado de reposo es sorprendentemente eficiente desde un punto de vista energético, y nuestra unidad ya ha pasado alguna noche que otra fuera del dock para amanecer con la carga inalterada.
En funcionamiento, sin embargo, las cosas cambian, y aunque en lo estrictamente tecnológico resulta difícil creer que un dispositivo portátil pueda soportar semejante despliegue gráfico sin requerir de una batería a la espalda, al usuario final le importan bien poco las virguerías en eficiencia energética cuando se enfrenta a un trayecto Málaga-Valladolid. En este sentido preferimos ser cautos porque Breath of the Wild es un título especialmente exigente, pero la duración en este peor de los casos podría situarse en una horquilla entre las tres y las cuatro horas según las condiciones de iluminación. La valoración en términos de autonomía y potencia bruta prefiero dejarla al lector, pero lo que sí me gustaría resaltar son los esfuerzos de la máquina por gestionarlo todo de la manera más amable posible: una media hora antes de agotar sus fuerzas el sistema da un primer aviso, seguido de un segundo que también deja un margen razonable para dejar las cosas atadas. A la tercera la pantalla se apaga, pero la sangre no llega al rio: es solo el modo de espera, alimentado por una pequeña reserva que nos permite volver a cargar la consola sin perder todo nuestro progreso.
Supongo que restaría hablar de esa potencia bruta, pero como digo es pronto para juzgar. Sí me permito hacerlo en cuanto a su modo portátil, porque en ese terreno Switch es un golpe en la mesa de esos que se tardan en olvidar, y un salto de varias generaciones respecto a lo que ya teníamos. Conectada a una tele, sin embargo, aun no hemos visto nada imposible en Wii U, pero rara es la máquina que muestra su techo la primera vez que te saca a bailar. Por eso se hace difícil lanzar un veredicto claro: porque hablar del futuro nos queda grande a todos, y porque primero habría que acordar qué es lo que estamos juzgando. Porque necesitamos una etiqueta, y toca aclarar si Switch es una consola que puedes llevarte a la calle o la máquina con la que juegas en el televisor del salón. Al fin y al cabo, es la misma decisión que hemos tenido que tomar siempre. Hasta ahora.
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